Experiencias y posibilidades del aprendizaje lúdico en América Latina y el Perú: Una revisión crítica

PDF
HTML
DOI

Palabras clave

Ludificación
Juegos
Estrategias educativas
Prácticas pedagógicas
Aprendizajes Gamification
Games
Educational Strategies
Pedagogical Practices
Learning

Cómo citar

Paredes Vasquez de Liñan, M. M., & Obando-Peralta, E. C. (2024). Experiencias y posibilidades del aprendizaje lúdico en América Latina y el Perú: Una revisión crítica. Clío. Revista De Historia, Ciencias Humanas Y Pensamiento Crítico. , (8), 117-132. https://doi.org/10.5281/zenodo.12598443

Resumen

El artículo tiene por objetivo analizar el concepto de ludificación y su aplicación en contexto educativo latinoamericano, con especial énfasis en el Perú. Para lograr tal fin, se examina el desarrollo histórico de la ludificación, desde su surgimiento asociado a elementos mecánicos en los juegos, hasta llegar a su definición actual de herramienta pedagógica efectiva. Asimismo, se destaca el uso de las técnicas y elementos lúdicos para fomentar las conductas estudiantiles, favoreciendo la retroalimentación y la participación activa en los aprendizajes. Se indica que las principales ventajas de la ludificación radican en el desarrollo de habilidades blandas, en la personalización de los aprendizajes y en las mejoras en la capacidad memorísticas; empero, también se observan riesgos en su aplicación, como la desmotivación, la superficialidad temática, las brechas digitales, entre otros aspectos. Se precisan los intentos latinoamericanos y peruanos por fomentar el uso de la ludificación como herramienta útil para fortalecer los aprendizajes experienciales y las prácticas
pedagógicas actuales, desde un enfoque holístico y multidisciplinar. El método empleado es el de exploración documental, basado en los lineamientos del paradigma post-positivista. Se concluye que la ludificación representa una estrategia prometedora, pero inacabada en el contexto educativo latinoamericano y peruano, pero que promueve la participación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

https://doi.org/10.5281/zenodo.12598443
PDF
HTML
DOI

Citas

Aquí tienes las citas separadas en lista con un salto de línea entre cada una:

Acosta, S. (2023). *Los paradigmas de investigación en ciencias sociales*. En: AA.VV. *Calidad de la educación superior: gestión estratégica, formación integral y soporte institucional*. IDICAP Pacífico, Perú. Recuperado el día 24 de marzo de 2024, de [https://idicap.com/ojs/index.php/editorialeip/article/view/181/194](https://idicap.com/ojs/index.php/editorialeip/article/view/181/194)

Arpa, E.; Bejar, L. & Pinto, B. (2020). *Uso de la plataforma web Duolingo y su influencia en la competencia lee diversos tipos de textos en inglés en los estudiantes de la I.E. Ángel Francisco Alí Guillén, Arequipa, 2019*. Trabajo presentado para optar al Título de Magíster en Educación con mención en Gestión de Entornos Virtuales para el Aprendizaje. Universidad Católica de Santa María, Perú.

Arréguez, S. (2021). *Alfabetización mediática y ludificación: el juego como herramienta para concientizar sobre desinformación*. Interacciones, 1(1), 1-21. Recuperado el 20 de marzo de 2024, de [https://p3.usal.edu.ar/index.php/interacciones/article/view/5532/7507](https://p3.usal.edu.ar/index.php/interacciones/article/view/5532/7507)

Baeza, V. (2022). *La gamificación en el aula: breve revisión histórica*. Archivos en Medicina Familiar, 24(3), 181-183. Recuperado el día 20 de marzo de 2024, de [https://www.medigraphic.com/pdfs/medfam/amf-2022/amf223i.pdf](https://www.medigraphic.com/pdfs/medfam/amf-2022/amf223i.pdf)

Briceño, C. (2022). *La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras*. ACADEMO. Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 11-22.

Calderón, M.; Flores, G.; Ruiz, A. & Castillo, S. (2022). *Gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú*. Revista de Ciencias Sociales, 28(5), 63-72. Recuperado el 06 de marzo de 2024, de [https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=28071845005](https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=28071845005)

Duque, V.; Oviedo, B.; Cerquera, E.; Acuña, J.; Bello, E.; Alfaro, J.; Mejía, A.; Sotelo, J. & Méndez, S. (2022). *Ludificación como herramienta de apoyo al aprendizaje, evaluación y retroalimentación en procesos de enseñanza para la gestión de residuos sólidos*. Congreso *Nuevas Realidades para la Educación en Ingeniería, Currículo, Tecnología, Medioambiente y Desarrollo*. Recuperado el día 20 de marzo de 2024, de [https://acofipapers.org/index.php/eiei/article/view/2515/1946](https://acofipapers.org/index.php/eiei/article/view/2515/1946)

García, L. (2021). *Influencia de la gamificación en el aprendizaje de español como lengua extranjera*. Trabajo de Máster en Lengua Española y Literatura. Universidad de Jaén. Recuperado el día 19 de marzo de 2024 de [https://crea.ujaen.es/bitstream/10953.1/15136/1/GarcaCostaLaura_TFM_2021.pdf](https://crea.ujaen.es/bitstream/10953.1/15136/1/GarcaCostaLaura_TFM_2021.pdf)

González, J. (2018). *El juego y la gamificación en las ciencias sociales*. Trabajo de Fin de Grado para optar al Título de Maestro en Educación Primaria. Universidad de la Laguna, España.

Instituto Nacional de Matemáticas de la Universidad Autónoma de México (s/f). *Aventuras Matemáticas*. Recuperado el día 20 de abril de 2024, de [https://www.matem.unam.mx/~video/](https://www.matem.unam.mx/~video/)

Morejón, N. (2023). *Alfabetización mediática y digital ludificada. Go Viral! contra la desinformación científica*. AdComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, Núm. 25, 27-50. Recuperado el día 10 de abril de 2024, de [https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/202347/martin%2C%207919_xxxxx_AdComunica25_Informe_NoemiMorejonLlamas.pdf.pdf?sequence=1&isAllowed=y](https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/202347/martin%2C%207919_xxxxx_AdComunica25_Informe_NoemiMorejonLlamas.pdf.pdf?sequence=1&isAllowed=y)

Navarro, R.; Vega, M.; Chiroque, E. & Rivero, C. (2018). *Percepción de los docentes sobre las buenas prácticas con un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas*. Educación, 27(52), 81-97. Recuperado el 01 de abril de 2024, de [https://dx.doi.org/10.18800/educacion.201801.005](https://dx.doi.org/10.18800/educacion.201801.005)

Perdomo, I. & Rojas, J. (2019). *La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología*. REXE. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175. Recuperado el 01 de abril de 2024 de [https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9](https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9)

Ortiz, A.; Jordán, A. & Agredal, M. (2018). *Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión*. Educação e Pesquisa, 44, 1-17. Recuperado el 02 de abril de 2024, de [https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?format=pdf&lang=es](https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?format=pdf&lang=es)

Pegalajar, M. (2021). *Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante*. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169-188. Recuperado el 15 de marzo de 2024, de [https://doi.org/10.6018/RIE.419481](https://doi.org/10.6018/RIE.419481)

Roldán, A. (2021). *La gamificación en las ciencias sociales en un contexto educativo en transformación*. GeoGraphos, Núm. 12, 162-192. Recuperado el día 24 de marzo de 2024, de [https://web.ua.es/es/giecryal/documentos/andrea-roldan.pdf](https://web.ua.es/es/giecryal/documentos/andrea-roldan.pdf)

Quispilema, L. (2023). *La gamificación y las TIC en lengua y literatura para estudiantes de cuarto grado de educación general básica*. Trabajo de Máster en Gestión del Aprendizaje Mediado por las TIC. Universidad del Azuay. Recuperado el día 15 de abril de 2024, de [https://dspace.uazuay.edu.ec/bitstream/datos/13218/1/18744.pdf](https://dspace.uazuay.edu.ec/bitstream/datos/13218/1/18744.pdf)

Raffo, G. (2021). *El uso de la gamificación para el logro de competencias en planificación estratégica de estudiantes de posgrado en una universidad peruana, Lima – 2020*. Tesis Doctoral en Educación. Universidad Privada Norbert Wiener. Recuperado el día 20 de marzo de 2024, de [https://repositorio.uwiener.edu.pe/bitstream/handle/20.500.13053/4859/T061_09301280_D.pdf?sequence=1&isAllowed=y](https://repositorio.uwiener.edu.pe/bitstream/handle/20.500.13053/4859/T061_09301280_D.pdf?sequence=1&isAllowed=y)

Rivero, C.; Soria, E. & Turpo, O. (2019). *Aprendizaje móvil en matemáticas: estudio sobre el uso del aplicativo oráculo matemágico en educación primaria*. Universidad Ciencia y Tecnología, 22(89), 17-25. Recuperado el 01 de abril de 2024, de [https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/26](https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/26)

Rodríguez, J. (2019). *Ludificación. Éxitos y posibles desventajas de su aplicación en contextos educativos*. Referencia Pedagógica, 7(2), 210-230. Recuperado el 05 de abril de 2024, de [https://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/186/209](https://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/186/209)

Romero, M. & López, M. (2021). *Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación*. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(2), 167-179. Recuperado el día 13 de abril de 2024, de [https://revistas.um.es/reifop/article/view/470991](https://revistas.um.es/reifop/article/view/470991)

Taborda, C. (2015). *Gamificación aplicada a la administración de las finanzas personales*. Trabajo de investigación presentado como requisito parcial para optar al título de Magíster en Ingeniería Administrativa. Recuperado el día 20 de abril de 2024, de [https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/handle/unal/56642/1128417317.2015.pdf?sequence=1](https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/handle/unal/56642/1128417317.2015.pdf?sequence=1)

Vargas, G. (2022). *Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje*. Revista Espiga, 21(43), 126-146. Recuperado el día 13 de abril de 2024, de [https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=46786960300](https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=46786960300)

Villas, G. & Canaleta, X. (2016). *La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes*. Actas de las XXII Jenui, Almería, 279-284. Recuperado el día 22 de abril de 2024, de [https://core.ac.uk/download/pdf/46607104.pdf](https://core.ac.uk/download/pdf/46607104.pdf)

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.

Derechos de autor 2024 Array

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.