
ISSN 2660-9037
CLÍO: Revista de Historia, Ciencias Humanas y pensamiento crítico / Año 4, Núm 8. Julio/Diciembre (2024)
Maria Margarita Paredes Vasquez de Liñan, Ena Cecilia Obando-Peralta
Experiencias y posibilidades del aprendizaje lúdico en América Latina y el Perú: Una revisión crítica.
PP. 117-132
120
En este contexto, la ludicación se presenta como una estrategia pedagógica convin-
cente, cuya nalidad es la inmersión del estudiante en problemas determinados, que pue-
da afrontar mediante el juego, asumiendo desafíos escalonados, buscando recompensas
y reconocimiento, fomentando así su capacidad de interacción social. Lo anterior supone
una retroalimentación continua, la personalización de los aprendizajes y la integración con
la tecnología. Esto diversica los aprendizajes, ampliando las posibilidades para la ludica-
ción de las actividades y de los encuentros entre estudiantes y docentes, transformando las
dinámicas habituales del aula de clase.
Lo anterior exige la adaptación a necesidades especícas y preferencias individuales,
a la personalización del juego, donde los estudiantes tienen mayor control sobre el apren-
dizaje, desarrollándose a su propio ritmo. Esto resalta el sentido de autonomía y de empo-
deramiento, lo que fortalece la autoestima en la población estudiantil. A su vez, fomenta el
despliegue de habilidades blandas, como la resolución de problemas, conictos y el trabajo
colaborativo. Dada su novedad y la capacidad de ser dinámica, favorece el aprendizaje
experiencial e insta a no ser sujetos pasivos, sino a incorporarse en la exploración del co-
nocimiento, a descubrir las ventajas, desventajas y posibilidades de este modelo educativo,
centrado en la digitalización.
De esta manera, la ludicación ha avanzado hasta llegar a considerarse como el uso de
ciertos mecanismos, dinámicas y juegos para promover conductas deseadas en los estu-
diantes. En otras palabras, apela al uso de ambientes de juegos, con la nalidad de mejorar
la motivación estudiantil, alcanzando ciertos comportamientos positivos e incrementando
los aprendizajes, sin tener que recurrir a sanciones académicas. Este concepto se centra en
cuatro aspectos: juegos, elementos, diseños y contextos no asociados al juego; por tanto,
señala la relevancia del juego, como un comportamiento libre, improvisado, expresivo, que
cumple ciertas acciones fundamentales, que derivan en la autonomía, la competitividad y el
establecimiento de vínculos entre estudiantes y docentes (Perdomo & Rojas, 2019).
En la perspectiva de Villa & Canaleta (2019), la ludicación se utiliza en el ámbito pedagó-
gico con el n de generar motivación estudiantil, manteniendo el apoyo de la informática, ge-
nerando espacios novedosos de comunicación y de aplicación del juego para hacer efectivas
las prácticas docentes. Por su parte, Rodríguez et al. (2022), consideran que para que el pro-
ceso de ludicación sea efectivo, se requiere la implementación de herramientas adecuadas
para el diseño de actividades especícas, así como dinámicas y mecánicas especializadas,
lo que genera desafíos en los participantes, búsqueda de reconocimiento y progresión hacia
los logros. En este proceso, se desarrollan las siguientes mecánicas: avatares, como una
representación visual para los estudiantes con el que puedan identicarse y generar apego
emocional; tutoriales, con el n de familiarizarse con la actividad y con las normas para el
desempeño lúdico y académico; por último, las misiones, cuyo n es obtener benecios y
plantear soluciones, con dicultades progresivas, de acuerdo al nivel que se alcance.