ISSN 2660-9037 117
CLÍO:
Revista de Revista de Historia, Ciencias Humanas y
pensamiento crítico
Año 4, Núm 8. Julio/Diciembre (2024)
PP. 117-132. Provincia de Pontevedra - España
* Licenciada en Educación, con Maestría en Educación y Doctoranda en Educación por la Universidad Privada Antenor
Orrego. Código Orcid: 0000-0002- 1323-3052. Mparedesv9@upao.edu.pe
* Abogada, Economista. Con Maestría en Educación en mención en Investigación y Docencia Universitaria, Doctora en
Educación y Derecho. Universidad Privada del Norte, Trujillo - Perú Código orcid: 0000-0001-5734-6764. Correo: ena.
obando@upn.pe
Recibido: 10/3/2024
Aceptado: 20/5/2024
Experiencias y posibilidades del aprendizaje lúdico
en América Latina y el Perú: Una revisión crítica
Maria Margarita Paredes Vasquez de Liñan*, Ena Cecilia Obando-Peralta**
RESUMEN
El artículo tiene por objetivo analizar el concepto de ludicación y su aplicación en contexto educativo lati-
noamericano, con especial énfasis en el Perú. Para lograr tal n, se examina el desarrollo histórico de la lu-
dicación, desde su surgimiento asociado a elementos mecánicos en los juegos, hasta llegar a su denición
actual de herramienta pedagógica efectiva. Asimismo, se destaca el uso de las técnicas y elementos lúdicos
para fomentar las conductas estudiantiles, favoreciendo la retroalimentación y la participación activa en los
aprendizajes. Se indica que las principales ventajas de la ludicación radican en el desarrollo de habilidades
blandas, en la personalización de los aprendizajes y en las mejoras en la capacidad memorísticas; empero,
también se observan riesgos en su aplicación, como la desmotivación, la supercialidad temática, las bre-
chas digitales, entre otros aspectos. Se precisan los intentos latinoamericanos y peruanos por fomentar el
uso de la ludicación como herramienta útil para fortalecer los aprendizajes experienciales y las prácticas
pedagógicas actuales, desde un enfoque holístico y multidisciplinar. El método empleado es el de explora-
ción documental, basado en los lineamientos del paradigma post-positivista. Se concluye que la ludicación
representa una estrategia prometedora, pero inacabada en el contexto educativo latinoamericano y peruano,
pero que promueve la participación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Palabras clave:
Ludicación, Juegos, Estrategias educativas, Pprácticas pedagógicas, Aprendizajes.
Experiences and possibilities of playful learning in Latin America
and Peru:A Critical Review
ABSTRACT
The objective of this article is to analyze the concept of gamication and its application in the Latin Ameri-
can educational context, with special emphasis on Peru. To this end, it examines the historical development
of gamication, from its emergence associated with mechanical elements in games, to its current denition
as an effective pedagogical tool. It also highlights the use of techniques and playful elements to encourage
student behavior, favoring feedback and active participation in learning. It is indicated that the main advan-
tages of gamication lie in the development of soft skills, in the personalization of learning and in improve-
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ments in memory capacity; however, risks are also observed in its application, such as demotivation, themat-
ic superciality, digital gaps, among other aspects. Latin American and Peruvian attempts to promote the
use of gamication as a useful tool to strengthen experiential learning and current pedagogical practices,
from a holistic and multidisciplinary approach. The method used is that of documentary exploration, based
on the guidelines of the post-positivist paradigm. It is concluded that gamication represents a promising
but unnished strategy in the Latin American and Peruvian educational context, but that it promotes student
participation and engagement in the learning process.
Keywords:
Gamication, Games, Educational Strategies, Pedagogical Practices, Learning
Introducción
En la actualidad, la educación enfrenta grandes desafíos, lo que obliga a adaptarse a los
cambios circundantes, a las demandas estudiantiles y al crecimiento de la sociedad digital,
que cada vez más complejiza las dinámicas pedagógicas. En este contexto, la ludicación
surge como una herramienta innovadora, que pretende transformar el proceso de aprendi-
zaje, mediante el uso de los juegos y los recursos digitales ofrecidos en el siglo XXI.
En virtud de lo anterior, este trabajo analiza el concepto de ludicación y su implicación
en el ámbito educativo, centrándose en las experiencias, posibilidades y limitaciones del en-
torno latinoamericano. Como tal, supone el abordaje teórico de los elementos que integran
la ludicación y las mecánicas de juegos, que han ido evolucionando hasta convertirse en
estrategias pedagógicas convincentes, con miras a establecer mejoras en la motivación, la
participación y el compromiso estudiantil. En esta investigación, se destacan las ventajas
de la ludicación, pero también se puntualizan sus desventajas y riesgos,
El concepto de ludicación, entendida como la integración de elementos lúdicos y me-
cánicas de juego en entornos no lúdicos, ha evolucionado hasta convertirse en una estrate-
gia pedagógica convincente, que genera participación y compromiso en los estudiantes en
el proceso de aprendizaje. A través de la revisión teórica, esta investigación explorará las
ventajas pedagógicas de la ludicación, así como sus posibles desventajas y riesgos, con-
siderando casos puntuales de la región latinoamericana, como Aventuras Matemáticas en
México o el Oráculo Matemágico en Perú, que ilustran la versatilidad del aprendizaje lúdico
y los desafíos que supone su implementación.
1. Metodología
La investigación ofrece una reexión crítica e interpretativa sobre la ludicación, sus
benecios y desventajas dentro de América Latina y el Perú. Se centra en los lineamientos
del paradigma post-positivista de la investigación, denido por Acosta (2023), como aquel
que hace uso de la interpretación, los símbolos y los datos cualitativos, manteniendo una
visión humanística para asumir la realidad, las relaciones entre sujeto-objeto, involucrando
el análisis de datos que se obtienen mediante la revisión de los fenómenos. Como técnica
empleada, se decanta por la exploración documental, comprendida como una herramienta
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para la comprensión y análisis de los fenómenos existentes. Por tanto, ofrece una revisión
de trabajos académicos publicados en repositorios institucionales de reconocido prestigio,
tales como Google Académico, Latindex, Scopus, Scielo, entre otros, dada su versatilidad,
calidad, diversidad de información y disposición inmediata. Los criterios de búsqueda uti-
lizados fueron ludicación, aprendizaje interactivo, desempeño académico, por lo que la
propuesta investigativa se vincula estrechamente con la literatura profesional desarrollada
en América Latina.
La investigación comprende dos momentos esenciales: la revisión teórica y, por otro lado,
el señalamiento de las experiencias de los aprendizajes lúdicos en la región, por lo que el
objetivo central de la investigación se ja en analizar el aprendizaje lúdico, sus posibilidades
y experiencias concretas en el contexto latinoamericano. En virtud de lo anterior, el trabajo
se divide en los siguientes apartados: 1. La ludicación y sus ventajas pedagógicas. 2. Las
desventajas de la ludicación. 3. Las experiencias lúdicas en el contexto latinoamericano.
2. La ludificación y sus ventajas
Históricamente, la ludicación tiene varias acepciones, pero esta suele asociarse o to-
marse como sinónimo de gamicación. En sus inicios, se asoció a los elementos mecáni-
cos utilizados en los diseños de juego, independiente del contexto lúdico. Más adelante, fue
reaccionándose con lo disfrutable e interesante de los juegos; por tanto, sirvió de soporte
para el desarrollo de videojuegos, cuando en el año 1896, la empresa S&H Green Stamps,
en los Estados Unidos, creó sellos comerciales para estimular las compras, motivando las
interacciones con los clientes.
Más adelante, este concepto fue evolucionando, pasando por la consultoría de The
Game of Work de Charles Coonradt, que planteaban la relevancia de la retroalimentación en
el trabajo, estableciendo que el placer en el trabajo ofrece mayor productividad. Para nales
de la década de los años setenta del siglo XX, Roy Trubshaw y Richard Bartle, diseñaron el
primer juego multiusuario, siendo un proyecto para impulsar los juegos multijugador, tal y
como se conocen en el presente. Esto, más el lanzamiento de la consola Nintendo Enter-
tainment System (NES), llevó a lo digital y a los videojuegos a formar parte de la vida diaria
de las personas, revolucionando las formas de concebir el entretenimiento, afectando la
industria digital e, inclusive, la educativa (Baeza, 2022).
Para Ortiz et al. (2018), la ludicación académica evolucionó de este contexto. Se plan-
tea la educación como un producto y servicio para hacer más atractiva y motivadora la
experiencia de aprendizaje. Con ello se procura la introducción de juegos para sumergir a
los estudiantes en el ámbito académico. Por lo tanto, implica el uso de técnicas digitales,
con el n de desarrollar habilidades y competencias necesarias en el contexto presente,
asumiendo las mecánicas de los juegos, manteniendo vigentes los contenidos pedagógicos
requeridos para la formación integral de los educandos.
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En este contexto, la ludicación se presenta como una estrategia pedagógica convin-
cente, cuya nalidad es la inmersión del estudiante en problemas determinados, que pue-
da afrontar mediante el juego, asumiendo desafíos escalonados, buscando recompensas
y reconocimiento, fomentando así su capacidad de interacción social. Lo anterior supone
una retroalimentación continua, la personalización de los aprendizajes y la integración con
la tecnología. Esto diversica los aprendizajes, ampliando las posibilidades para la ludica-
ción de las actividades y de los encuentros entre estudiantes y docentes, transformando las
dinámicas habituales del aula de clase.
Lo anterior exige la adaptación a necesidades especícas y preferencias individuales,
a la personalización del juego, donde los estudiantes tienen mayor control sobre el apren-
dizaje, desarrollándose a su propio ritmo. Esto resalta el sentido de autonomía y de empo-
deramiento, lo que fortalece la autoestima en la población estudiantil. A su vez, fomenta el
despliegue de habilidades blandas, como la resolución de problemas, conictos y el trabajo
colaborativo. Dada su novedad y la capacidad de ser dinámica, favorece el aprendizaje
experiencial e insta a no ser sujetos pasivos, sino a incorporarse en la exploración del co-
nocimiento, a descubrir las ventajas, desventajas y posibilidades de este modelo educativo,
centrado en la digitalización.
De esta manera, la ludicación ha avanzado hasta llegar a considerarse como el uso de
ciertos mecanismos, dinámicas y juegos para promover conductas deseadas en los estu-
diantes. En otras palabras, apela al uso de ambientes de juegos, con la nalidad de mejorar
la motivación estudiantil, alcanzando ciertos comportamientos positivos e incrementando
los aprendizajes, sin tener que recurrir a sanciones académicas. Este concepto se centra en
cuatro aspectos: juegos, elementos, diseños y contextos no asociados al juego; por tanto,
señala la relevancia del juego, como un comportamiento libre, improvisado, expresivo, que
cumple ciertas acciones fundamentales, que derivan en la autonomía, la competitividad y el
establecimiento de vínculos entre estudiantes y docentes (Perdomo & Rojas, 2019).
En la perspectiva de Villa & Canaleta (2019), la ludicación se utiliza en el ámbito pedagó-
gico con el n de generar motivación estudiantil, manteniendo el apoyo de la informática, ge-
nerando espacios novedosos de comunicación y de aplicación del juego para hacer efectivas
las prácticas docentes. Por su parte, Rodríguez et al. (2022), consideran que para que el pro-
ceso de ludicación sea efectivo, se requiere la implementación de herramientas adecuadas
para el diseño de actividades especícas, así como dinámicas y mecánicas especializadas,
lo que genera desafíos en los participantes, búsqueda de reconocimiento y progresión hacia
los logros. En este proceso, se desarrollan las siguientes mecánicas: avatares, como una
representación visual para los estudiantes con el que puedan identicarse y generar apego
emocional; tutoriales, con el n de familiarizarse con la actividad y con las normas para el
desempeño lúdico y académico; por último, las misiones, cuyo n es obtener benecios y
plantear soluciones, con dicultades progresivas, de acuerdo al nivel que se alcance.
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En este contexto, resultan relevantes las misiones y los sistemas de puntos, lo que esta-
blece objetivos precisos y unidades numéricas de medición para evaluar a los participantes,
lo que sirve para generar tablas de puntuación, que brinden información sobre el progreso
de cada estudiante, ayudando a que se involucren en la actividad, generando competitivi-
dad. La ludicación, por ende, requiere de una serie de normas, de procesos básicos, que
conduzcan a la retroalimentación, la competición, los desafíos y las recompensas, llevando
a la participación secuencial, equitativa, alternativa, mediante actividades innovadoras. Sus
ventajas pueden destacarse en la Tabla 1.
Tabla 1. Ventajas de la ludicación
Ventaja Descripción
Favorece el compromiso estu-
diantil y su motivación a partici-
par en actividades académicas
La ludicación introduce elementos innovadores que hace de los apren-
dizajes más amenos, divertidos, centrados en el juego, sin desatender los
contenidos programáticos de la unidad curricular.
Proporciona retroalimentación
permanente
Los sistemas de ludicación ofrecen retroalimentación instantánea y conti-
nuada, lo que facilita la mejora continua.
Fomenta la participación
La ludicación involucra a los estudiantes en actividades experienciales, lo
que facilita la comprensión más profunda de los conceptos vinculados a las
unidades curriculares.
Promueve el desarrollo de habili-
dades blandas
Las actividades de ludicación suelen requerir colaboración permanente,
así como el trabajo en equipo, lo que ayuda a perfeccionar las habilidades
sociales y emocionales, necesarias para las mejoras en la calidad educati-
va.
Personaliza los aprendizajes
La ludicación permite centrarse en las experiencias personales, satisfa-
ciendo las preferencias y habilidades únicas de cada estudiante.
Mejora la capacidad memorística
La ludicación hace que el aprendizaje sea memorable, práctico, difícil de
olvidar.
Fuente: elaboración propia (2024).
Con base en los argumentos anteriormente expuestos, la ludicación plantea escenarios
beneciosos para la realización de diversas actividades académicas, entre las que destacan:
Las prácticas fotográcas y audiovisuales: en tanto generan desafíos para los estu-
diantes, donde se pueden combinar elementos evaluativos, prácticas docentes, con
el juego, representando explorar nuevas experiencias, desarrollo de competencias,
clasicaciones, reconocimiento de imágenes, exploración de lugares, retroalimenta-
ción y aprendizaje colaborativo. En este campo, destacan las investigaciones rea-
lizadas por Villa & Canaleta (2019) que, en un estudio realizado para la asignatura
Fotografía Digital, para los estudios de Ingeniería Informática, como unidad curricu-
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lar optativa, destacando los benecios de la ludicación, cuyos resultados fueron
positivos en aquellas áreas de la cátedra que fueron beneciados por estas técni-
cas. Sin embargo, apuntan a la posibilidad de sustituir las metodologías docentes
tradicionales por actividades lúdicas e innovadoras, con resultados inmediatos, con
mayor alcance dentro de la población estudiantil.
El aprendizaje de idiomas: mediante la implementación de actividades, la ludica-
ción fortalece el aprendizaje de idiomas, las prácticas de vocabulario, la pronun-
ciación y la gramática, haciendo que los estudiantes diseñen e implementen roles,
mediante objetivos y recompensas a alcanzar. Para Briceño (2022), la ludicación
de la lengua crea escenarios interactivos y un contexto de aprendizaje educativo y
entretenido. Puede aplicarse en aulas convencionales y en aulas virtuales, prescin-
diendo de las reglas y normativas, asumiendo una actitud más relajada, más abierta
al compromiso individual, al alcance de satisfacciones personales, sin dejar de lado
los elementos competitivos adquiridos. En el caso peruano, se han dado experien-
cias de ludicación a través de Duolingo, con la nalidad de mejorar la competencia
de lectura y escritura del inglés como lengua extranjera. El uso de tal plataforma,
bajo los lineamientos docentes adecuados, lleva la contextualización de una lengua
extranjera, además de formar en competencias transversales como el aprendizaje
digital (Arpa et al., 2020).
La educación para la sustentabilidad: En un estudio realizado por Duque et al. (2022),
se precisó la relevancia de la ludicación en la enseñanza del manejo de residuos
sólidos, como una estrategia favorable para modicar la cultura del consumismo,
aportando soluciones integrales, que estén acompañadas de la concienciación de
los estudiantes y de la comunidad. Se destaca el hecho de que, mediante el juego,
la educación ambiental adquiere una marcada relevancia, así como se aprende a
manejar los recursos naturales, mediante el trabajo colaborativo e interdisciplinar.
La alfabetización digital mediática: la ludicación puede servir como herramienta
para valorar los contenidos digitales, ayudando a evaluar la calidad de la informa-
ción y los contenidos de los medios de comunicación. Se constituye en un espacio
vital para erradicar la desinformación, las teorías conspirativas, los discursos exclu-
yentes, la viralización de contenidos engañosos, entre otros aspectos. Los aprendi-
zajes enseñan a los estudiantes, mediante el juego, cómo la desinformación actúa y
afecta la vida cotidiana. Se trata de una propuesta que data de inicios de la década
de los años 2000 y que insta a adquirir competencias, saberes y fortalecimiento
académico en las áreas comunicativas (Arréguez, 2023 & Morejón, 2023).
La formación para las ciencias sociales: favorece las capacidades críticas de los
educandos, en tanto conduce a la autonomía de pensamiento, al desarrollo de in-
vestigaciones propias, a la construcción de conocimientos útiles para la sociedad,
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entre los que destaca la formación en valores. Por tanto, la ludicación en esta área
centra su interés en la comprensión de la historia, en la enseñanza del territorio, la
ciudadanía, la ética, la educación democrática, la formación política, acercando al
estudiantado a la revisión de cuestiones sociales prácticas (González, 2018).
La administración de nanzas: se aplica mediante diversas mecánicas y dinámicas
de juegos, enseñando al estudiante a equilibrar el ingreso y el gasto, como un pro-
ceso racional y relevante para la toma de decisiones en la vida real. Se establecen
una serie de juegos especícos, que tienen como n la formación en áreas adminis-
trativas, afrontando la realidad de una manera amena y divertida, enseñando, a su
vez, conceptos como presupuesto, ahorro, inversión, gasto, ingreso, egreso, entre
otros. Entre los resultados más destacados de la investigación de Taborda (2015),
la ludicación maniesta todas sus bondades en la etapa nal de las unidades curri-
culares en administración, luego que el juego ha realizado sus procesos de retroali-
mentación, debido a que es en este punto donde se consolidan los aprendizajes y se
asumen posturas equilibradas sobre la toma racional de decisiones.
Formación empresarial y emprendedora: Permite la formación en conocimientos
relevantes para la acción empresarial y para forjar emprendimientos. Mediante la
ludicación se aumentan las aptitudes críticas, la cultura empresarial, así como se
fomenta la motivación de los estudiantes a trascender los marcos teóricos de las
aulas de clase, brindando herramientas para su aplicación fuera de esta, desenvol-
viéndose efectivamente en un mercado cambiante y dinámico. Lo anterior considera
nuevos puntos de vista sobre la empresa, al emplear diversas estrategias para cap-
tar nuevas audiencias, demostrar el conocimiento adquirido, mejorar las perspecti-
vas futuras, generando bienestar emocional en la población estudiantil, al denotar
capacidad para el manejo de las empresas en ambientes seguros propiciados por la
ludicación (Vargas, 2022).
Salud y bienestar: De acuerdo a Lacomba (2023), los juegos y los procesos de ludi-
cación incorporan metodologías innovadoras, motivadoras y novedosas, que deriva
en la evaluación de si es posible promocionar hábitos de higiene, de salud y de bien-
estar desde la población infantil y en los diversos cursos académicos, previniendo
así problemas futuros, generando un ambiente saludable, haciendo uso de estrate-
gias lúdicas.
Dichas aseveraciones establecen los benecios de la ludicación en diversas áreas aca-
démicas y puede ser sintetizado, de acuerdo a lo planteado en la Tabla 2.
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Tabla. 2. Benecios de la ludicación en distintas áreas académicas
Área Académica Conceptualización Fuente
Prácticas Fotográcas
y Audiovisuales
La ludicación ofrece desafíos combinados con elementos evaluativos,
prácticas docentes y juego, promoviendo nuevas experiencias, desarrollo
de competencias, clasicaciones, reconocimiento de imágenes, explora-
ción de lugares, retroalimentación y aprendizaje colaborativo.
Villa &
Canaleta
(2019)
Idiomas
La ludicación fortalece el aprendizaje de idiomas mediante actividades
interactivas, roles, objetivos y recompensas, tanto en aulas convenciona-
les como virtuales, fomentando un ambiente educativo y entretenido.
Briceño
(2022)
Educación para la
Sustentabilidad
Se destaca la relevancia de la ludicación en la enseñanza del manejo de
residuos sólidos, promoviendo la concienciación, el trabajo colaborativo y
el aprendizaje sobre el cuidado del medio ambiente.
Duque
et al.
(2022)
Alfabetización Digital
Mediática
La ludicación se utiliza como herramienta para valorar contenidos digi-
tales, enseñando a los estudiantes a evaluar la calidad de la información
y a combatir la desinformación, utilizando el juego como medio para com-
prender cómo esta afecta la vida cotidiana.
Arréguez
(2023) &
Morejón
(2023)
Formación en Ciencias
Sociales
La ludicación favorece el pensamiento crítico, la revisión de problemas
sociales, el acercamiento de los estudiantes con la realidad social, a la vez
que se da revisión a la memoria histórica, la ciudadanía, la democracia, la
ética, entre otras disciplinas.
González
(2018)
Formación Empresarial
y Emprendedora
La ludicación facilita la formación empresarial y emprendedora, aumen-
tando aptitudes críticas, cultura empresarial y motivación, preparando a
los estudiantes para aplicar conocimientos fuera del aula y desenvolverse
en un mercado dinámico.
Vargas
(2022)
Salud y Bienestar
Mediante la ludicación, se promueven hábitos de higiene, salud y bien-
estar desde la población infantil y en diversos cursos académicos, previ-
niendo problemas futuros y generando un ambiente saludable mediante
métodos innovadores y motivadores.
Lacomba
(2023)
Fuente: elaboración propia (2024).
3. Las desventajas de la ludificación
Para García (2021), la ludicación presenta diversos atenuantes que pueden destacar
en su fracaso. En primer lugar, se parte de la expectativa de la motivación de los estudian-
tes por el juego; empero, existe el riesgo de que esta no sea lo suciente para propiciar
los aprendizajes, lo que conduciría a la pérdida de interés, de expectativas y a la no co-
rrespondencia con los resultados deseados. Otro aspecto a destacar es el abuso de estas
prácticas, lo que puede ocasionar en los estudiantes desinterés por la actividad y por sus
recompensas, generando confusión, al no diferenciar de un juego opcional a una actividad
lúdica educativa. Esta realidad es más visible en entornos poco organizados, sin diseños
claros, sin la presencia de objetivos educativos coherentes, donde los estudiantes puedan
ver reejadas sus necesidades de aprendizaje.
Por su parte, Quispilema (2023) destaca que la ludicación puede ser un elemento dis-
tractor, que conduce a la pérdida del sentido de espacio/temporalidad; es decir, se dejan de
seguir los nes educativos, persiguiendo, en su lugar, nes personales, como el avance en el
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juego, conduciendo a la improductividad académica. En este orden de ideas, se acentúa la
posibilidad de entrar en etapas de competitividad exacerbada, búsquedas de recompensas,
dejando de lado el trabajo colaborativo y las orientaciones pedagógicas y metodológicas
establecidas por el docente.
Dentro de estas preocupaciones, también encuentran asidero la posibilidad de que los
aprendizajes no sean completos, con un enfoque didáctico supercial, no acorde a las ne-
cesidades estudiantiles. Otra preocupación es el uso excesivo de las herramientas digitales,
descuidando el desarrollo del pensamiento crítico y la interacción humana para la realiza-
ción de tareas cotidianas. A tal efecto, se debilita la responsabilidad de los estudiantes ante
sus deberes académicos, creando actitudes no sanas, distanciamiento social, falta de coo-
peración y sobreexposición al mundo digital. Esta última cualidad no es una preocupación
estudiantil, pero si para los docentes, que han notado la adicción a las tecnologías y la falta
de incorporación de estos a actividades recreativas, deportivas o que ameriten el contacto
real (Romero & López, 2021).
Para Rodríguez (2019), existen dos tendencias fundamentales que cuestionan el uso
de la ludicación en el contexto presente: la primera, desde el punto de vista de la teoría de
juegos y la segunda, desde la psicología motivacional. La primera, indica que la ludicación
comparte características similares al videojuego, dando demasiada relevancia al sistema
de puntuaciones, raikings, medallas, descartando lo esencial de la ludicación, como lo es
el aprendizaje experiencial, siendo sustituido por elementos que no aportan nada al apren-
dizaje. Por otro lado, la tecnología, la narrativa y la estética ocurre en un espacio virtual,
alejado de la realidad, lo que puede inuenciar a la adopción de un contexto no real y a un
distanciamiento de los educandos con la realidad, dando espacio a la punticación o zom-
bicación, aludiendo a las deciencias que implica el uso de esta herramienta en sistemas
educativos como el latinoamericano.
En el caso de la psicología motivacional, se plantea que es necesaria la evaluación de
las motivaciones intrínsecas de los estudiantes, dado que esta debe comprenderse como la
fuerza que desencadena la realización de las actividades, sobre todo aquellas que denotan
placer, sentimientos de curiosidad o interés. En línea general, la realización de estas activi-
dades pude generar impacto psicológico y modicación de las percepciones estudiantiles,
respondiendo a las formas de comprender y de atender las necesidades peculiares. En otras
palabras, si bien la ludicación apoya y promueve la autonomía, el bienestar psicológico es
un elemento a tomar en consideración, en tanto puede suscitarse apego emocional al juego
o falta de interés por el mismo, por lo que no es posible pasar por alto que gran parte de los
aprendizajes lúdicos terminan en fracaso, debido a detonantes externos, falta de retroali-
mentación y ejecución incorrecta de los procedimientos (Rodríguez, 2019).
Romero & López (2021), contemplan que las brechas digitales constituyen otra debilidad
de la ludicación, puesto que un gran porcentaje de la población no cuenta con los recursos
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tecnológicos ni con los medios necesarios para acceder a estos. Estas brechas represen-
tan una realidad extendida en América Latina, donde la mayoría de las instituciones educa-
tivas, estudiantes y docentes, no cuentan con la plataforma tecnológica requerida para la
implementación de actividades lúdicas. Ello supone una serie de desafíos económicos, para
que los estudiantes puedan acceder a dispositivos de última generación y a internet de alta
velocidad. No obstante, las anomalías sociales se mantienen, lo que limita los aprendizajes,
creando oportunidades disímiles y excluyentes (ver tabla 3).
Tabla 3. Desventajas de la ludicación
Aspecto a considerar Argumentación teórica Fuentes
Distracción y pérdida de
sentido original de la ludi-
cación
Desviación de los nes educativos hacia objetivos perso-
nales o avance en el juego, lo que conduce a la improduc-
tividad académica.
Riesgo de competitividad exacerbada descuidando el
trabajo colaborativo y las orientaciones pedagógicas.
Quispilema
(2023)
Supercialidad en los
aprendizajes
Aprendizajes incompletos o superciales debido a un
enfoque didáctico no adecuado a las necesidades estu-
diantiles.
García (2021)
Uso excesivo de herramien-
tas digitales
Descuido del desarrollo del pensamiento crítico y la inte-
racción humana, así como la creación de actitudes poco
saludables, como el distanciamiento social.
Adicción a las tecnologías
García (2021);
Romero &
López (2021)
Desviación del enfoque
Excesiva relevancia otorgada a los sistemas de puntua-
ción.
Alejamiento de la realidad al enfocarse en un espacio
virtual, lo que puede conducir a la zombicación o pun-
ticación de los estudiantes, afectando su experiencia
educativa.
Rodríguez
(2019)
Evaluación de las motiva-
ciones intrínsecas
Descuido de las motivaciones reales de los estudiantes
Riesgo de apego emocional al juego o falta de interés
si no se consideran adecuadamente las necesidades y
preferencias individuales.
Rodríguez
(2019)
Fuente: elaboración propia (2024).
4. Experiencias lúdicas en América Latina
En América Latina, se ha dado una recepción importante a la ludicación en los pro-
cesos de enseñanza. Si bien se tiene en cuenta el balance entre ventajas y desventajas,
la aplicación de proyectos a nivel de políticas públicas, representa un escenario alentador
para estos procesos. En México, se ha llevado a cabo un programa lúdico, denominado
Aventuras Matemáticas, cuyo n es hacer un recorrido en esta disciplina, centrándose en el
campo cientíco, dejando de lado la visión de las matemáticas como disciplina aburrida o
complicada. Se trata de un programa educativo lúdico, que enseña, de manera interactiva,
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las matemáticas a estudiantes de educación primaria y secundaria, combinando juegos con
desafíos para adquirir experiencia en la materia.
Su desarrollo ha estado a cargo de la Secretaría de Educación Pública de México, me-
diante la implementación y despliegue de plataforma tecnológica. Se ha llevado a distintos
colegios y entidades educativas de la nación. Por otro lado, además del uso de juegos y de
la digitalización de la educación, utiliza personajes e historias para desarrollar una narrativa
envolvente, tal como se hace en los juegos de roles de la actualidad, permitiendo adquirir
experiencia y habilidad. Este tipo de avance incluye tareas complementarias, resolver pro-
blemas, reforzando así el conocimiento matemático. De acuerdo a lo planteado por el Insti-
tuto Nacional de Matemáticas de la Universidad Autónoma de México (s/f), este programa
ha demostrado su efectividad, pues se puede identicar los estudiantes con necesidades
especiales, a los estudiantes motivados o desmotivados, además de involucrar a los padres
y la comunidad en la formación estudiantil.
En el caso colombiano, se ha dado una progresiva inserción de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en los escenarios educativos, hecho que ha fortalecido
los procesos docentes y administrativos, así como la implementación de asignaturas, utili-
zando herramientas lúdicas, con el n de mejorar las calicaciones, exibilizar las evaluacio-
nes, entre otras medidas (Perdomo & Rojas, 2019). Algunas experiencias de aprendizaje, han
profundizado en cómo la ludicación puede mejorar la participación estudiantil, mediante
enfoques pretest y postest, con la nalidad de conocer las costumbres y hábitos estudianti-
les, procurando identicar las dicultades presentes y la coherencia en su formación.
En el caso peruano, la gamicación ha tenido un repunte importante, convirtiéndose en
un espacio interactivo, que procura los aprendizajes activos, colaborativos, la retroalimen-
tación y el desarrollo de habilidades socioemocionales. De acuerdo a la Escuela de Profe-
sores del Perú (2023), la integración de la ludicación al currículo, ha sido benecioso, pero
amerita un trabajo arduo en la denición de objetivos, la elección de los juegos apropiados,
el diseño de actividades y las estrategias de evaluación. Lo que es cierto es que se han
conseguido importantes benecios y el perfeccionamiento de juegos que son aplicados en
las plataformas escolares, tales como: Kahoot, Minecraft: Education Edition, Prodigy: Ridd-
lescape, Riddlescape, Googles Blockly Games, entre otros que fomentan los aprendizajes
lúdicos y el dinamismo en la educación.
Esta realidad es soportada por diversas investigaciones, en la que destaca la realizada
por Raffo (2023), donde, por medio de la experimentación con un grupo de cien estudiantes,
divididos en dos grupos, uno centrado en la gamicación y el otro en el aprendizaje b-lear-
ning. El autor concluyó que la gamicación es más efectiva para el alcance de competen-
cias educativas y para la planicación estratégica que el b-learnig. Igualmente, Calderón
et al. (2022), en un estudio descriptivo, de nivel correlacional, con una muestra de noventa
estudiantes de primaria, concluyeron que la gamicación realiza aportes técnicos, analíti-
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cos y mejora las actividades escolares, favoreciendo la comprensión lectora de los textos
escritos, constituyéndose en una herramienta útil y de apoyo en la práctica docente.
En un caso de experiencia práctica llevada a cabo en Perú, se tiene al proyecto educativo
el Oráculo Matemágico, desarrollado por la Fundación Telefónica y la Ponticia Universidad
Católica del Perú, dirigido a niños y adolescentes en edades que oscilan entre los diez y
catorce años de edad. Su propósito es el aprendizaje de las matemáticas mediante expe-
riencias lúdicas, convirtiendo la formación académica en una experiencia dinámica, con
aplicación y resolución de problemas, teniendo como recompensa la adquisición de habili-
dades y poderes para proseguir en el juego.
Al respecto, el estudio desarrollado por Rivero et al. (2018), destaca que el uso de
la aplicación móvil Oráculo Matemágico tiende a las mejoras en el rendimiento escolar,
especialmente en los grupos de primaria, con una tendencia hacia opiniones favorables
por parte de los docentes que, en sus sesiones de clase, notan la mejoría estudiantil.
Con ello, no se omiten las dificultades que tiene la ludificación en los espacios escolares,
pero si se reconoce las mejoras en áreas comunicativas, en el trabajo en equipo, en el
aprendizaje experiencial, en la aplicación de recursos y en la formación más allá del aula
de clase.
De igual forma, la investigación llevada a cabo por Navarro et al. (2018), indica que la
percepción docente sobre las experiencias de ludicación con aplicaciones móviles, como
Oráculo Matemágico, es positiva, en tanto se reconoce las virtudes y posibilidades para
motivar la formación estudiantil dentro y fuera del aula. En virtud de lo anterior, destacan
que, esta, así como otras aplicaciones lúdicas, resultan fundamentales para el desarrollo de
habilidades en diversas áreas del saber en el siglo XXI, lo que corresponde con la necesidad
de formación para la vida requerida en este tiempo.
Al respecto, cabe destacar que la ludicación en Perú no ha sido llevada a cabo sólo en
el campo matemático, sino que ha sido una ardua tarea, que involucra las ciencias sociales
por igual. Con el patrocinio del Ministerio de Educación de esta nación, se ha desarrollado
la experiencia de Aprendizaje CC.SS Núm. 7, que contempla la ludicación de las ciencias
sociales en todos los grados de educación secundaria. Con este proyecto se pretende im-
pulsar el análisis social, las dicultades existentes en los aprendizajes, haciendo que el
conocimiento desarrollado sea útil para todos.
De acuerdo a lo planteado por Roldán (2021), la ludicación de las ciencias sociales tie-
ne un carácter amplio que, más allá del aula de clase o del saber memorístico, procura cam-
bios en las estructuras educativas. Busca el acercamiento de los contenidos con la realidad
social, así como el cambio de actitudes ante los fenómenos presentados en diversos con-
textos. Como tal, se da aanzamiento en el conocimiento sobre derechos humanos, género,
igualdad, tolerancia, ética, ciudadanía, cultura, política y losofía y demás campos del saber.
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En el caso universitario de Perú, Pegalajar (2023) destacó que la práctica lúdica mejora
los procesos de aprendizaje, resultando en una predisposición favorable hacia experiencias
innovadoras, basadas en el juego en el contexto peruano. Posición similar sostiene Canga-
laya et al. (2022), al considerar que la práctica lúdica en las universidades peruanas fortale-
ce el proceso de aprendizaje, además de evidenciar una actitud y predisposición favorable
por parte del estudiantado hacia la incursión en experiencias innovadoras.
Conclusiones
La ludicación ha tenido un desarrollo histórico relevante y, en el contexto presente, se
constituye como una herramienta pedagógica que no deja de ser innovadora, convincente,
cuyo n radica en la transformación en las formas de concebir la educación. La integración de
diversos elementos, ha permitido que converjan estudiantes y docentes en actividades no con-
vencionales, propiciando el desarrollo de competencias digitales esenciales para el siglo XXI.
El propósito de esta investigación no ha sido agotar los elementos suscitados por la
ludicación, sino ofrecer un panorama general, donde se destacan las ventajas y limitacio-
nes de esta modalidad educativa, que se ha extendido hacia diversas áreas del saber, que
va desde las matemáticas, la educación para la sustentabilidad, la formación empresarial,
entre otros. Se procura promover una reexión crítica sobre los benecios, que se encuen-
tran articulados a la participación y motivación estudiantil, centrándose en la proyección de
estrategias ecientes para superar las limitaciones o las desventajas que pueden darse por
la tergiversación de las actividades lúdicas.
Pese a ello, las experiencias lúdicas en América Latina y el Perú son prometedoras. Pro-
gramas académicos o proyectos y programas de investigación, impulsan la ludicación y
develan el potencial de la misma para la educación del siglo XXI. Finalmente, la ludicación
se presenta como una oportunidad, como una herramienta versátil e inacabada, que es
capaz de transformar la educación, haciendo de esta más atractiva y efectiva, de la que se
pueden aprovechar sus ventajas y prepararse para afrontar sus limitaciones.
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