Resumen
La investigación tuvo por objetivo analizar las interacciones comunicativas y trabajo colaborativo en el aprendizaje cooperativo como estrategia metodológica con gamificación didáctica en posgraduados. El estudio con enfoque cualitativo y diseño fenomenológico permite comprender el fenómeno estudiado en posgraduados seleccionados intencionalmente. El recojo de información se realizó con la entrevista semiestructurada. El análisis de contenidos permitió encontrar que implementar el juego en actividades didácticas de pequeños grupos fortalece intercambio de información, pensamientos y sentimientos mediante lenguajes y símbolos, y el trabajo colaborativo que permite desarrollar habilidades socioemocionales, lograr objetivos comunes y fortalecer aprendizajes en posgraduados que buscan optimizar su inserción laboral.
Citas
Alonso, N. (2021). El juego como recurso educativo: teorías y autores de renovación pedagógica (Trabajo fin de grado en Educación Infantil, Universidad de Valladolid). https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/51451/TFG-L3005.pdf
Arenas, R. (2014). Modelo para la Motivación del Aprendizaje de la Programación utilizando Gamification [Tesis de licenciado en Ingeniería. Pontificia Universidad Javeriana]. https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/12632/ArenasParisRicardoJose2014.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Arias, C. & Lombillo, I. (2019). Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno. Revista Cubana de Educación Superior, 38(3). http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0257-43142019000300019
Caravaca, C. & Sáez, J. (2021). Gamificación en la enseñanza superior: Descripción de los principales recursos para su utilización. EDUTECH REVIEW, 8(2), 165–177. https://doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039
Castillo, A., Casallas, M., Cely, B., Rodríguez, J., Pacheco, C., Mendoza, P., ..., & Izquierdo, P. (2020). Internacionalización del currículo y experiencias pedagógicas. Pertinencia y aprendizaje global en educación superior.
Corral-Ruso, R. (2021). Formación basada en competencias en la educación superior cubana: una propuesta. Revista Cubana de Educación Superior, 40(2). http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S0257-43142021000200019&script=sci_arttext&tlng=en
Cuda, M. (2018). Neurociencias, Didáctica y Pedagogía. Bonum.
Domínguez-Hernández, J., Tolosa-Sánchez, J., Reyes-García, A. & Reyes- Romero, S. (2021). Aprovechamiento de los recursos digitales en educación: El libro electrónico: elemento integrador, innovador y transformador. EDUTECH REVIEW, 7(2), 127–138. https://doi.org/10.37467/gka-revedutech.v7.2590
Espinoza, E. (2022). El trabajo colaborativo en la enseñanza -aprendizaje de la geografía. Revista Universidad & Sociedad, 14 (2), 101-109. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S2218-36202022000200101&script=sci_arttext
Franco, E. (2022). El poder del juego en Educación Superior, creatividad en aprendizaje terciario. Educación, 31(60), 317-325. https://doi.org/10.18800/educacion.202201.015
Guevara, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Trabajo para obtener el grado de magíster en Tecnología e Innovación Educativa. Universidad Casa Grande, Guayaquil, Ecuador]. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1429
Hernández-Sellés, N., Muñoz-Carril, P. C., & González-Sanmamed, M. (2024). Aprendizaje colaborativo en entornos digitales. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(2), 9–15. https://doi.org/10.5944/ried.27.2.40208
James, A., & Nerantzi, C. (Eds.). (2019). The power of play in higher education: Creativity in tertiary learning. Palgrave Macmillan.
Johnson, D., Johnson, R., & Holubec, E. (1999). El aprendizaje colaborativo en el aula. Paidós Ibérica.
Knowles, M. (2006). Andragogía. Oxford.
López, M., León, M., & Pérez, P. (2018). El enfoque por competencias en el contexto universitario español. La visión del profesorado. Revista de Investigación Educativa, 36(2), 529-545. https://doi.org/10.6018/rie.36.2.314351
Martínez, V., Campo, M. Á., Fueyo, M., & Dobarro, A. (2022). ¡La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior. Digital Education Review, (42), 34-49. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.34-49
Monteluisa, G., Valera, V., Frisancho, S., Frech, H., & Delgado, E. (2015). Non Tsinitibo: juegos del pueblo shipibo-konibo y su uso pedagógico. Educación, 24(47), 49-68. https://doi.org/10.18800/educacion.201502.003
Moreno, E., Perales, R., Hidalgo, J. (2019). Estudio cualitativo sobre el uso de la gamificación en la Educación Superior para promover la motivación en el alumnado. Aula de Encuentro, 21 (2), 5-26. https://doi.org/10.17561/ae.v21.n2.1
Moreno-Pérez, N. & Guerrero-Castañeda, R. (2019). Experiencia de aprendizaje cooperativo en el aula, en una unidad de aprendizaje en el pregrado de enfermería. Revista de Educación Popular, Uberlândia, 18(3), 91-108. https://doi.org/10.14393/REP-v18n32019-48070
Palencia-Triana, C. A., & Palencia-Alcalá, M. C. (2025). Gamificación y Prospectiva Empresarial: Diseño e Impacto de un Escape Room Inmersivo en el Sector Inmobiliario. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review, 17(2), 173–186. https://doi.org/10.62161/revvisual.v17.5765
Pliego Sandoval, E. E., Arce Palacios, C., & Martínez Quezada, L. (2020). Implementación de las Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento sustentadas en el socioconstructivismo. EDUTECH REVIEW. International Education Technologies Review, 7(2), 97–111. https://doi.org/10.37467/gka-revedutech.v7.2579
Ramos Sigcha, C. D. (2024). La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza–aprendizaje de la biología. Revista Latinoamericana Ogmios, 4(10), 1-10. https://orcid.org/0009-0003-3358-0013
Squire, K. (2021). Videojuegos y aprendizaje: Una introducción a la gamificación. Routledge.
Úriz, N. (1999). El aprendizaje cooperativo. Unidad técnica de diseño y desarrollo curricular. Gobierno de Navarra. http://www.pnte.cfnavarra.es/publicaciones/pdf/apr_coop.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press.
Zabalza, M. A., & Lodeiro, L. (2019). El desafío de evaluar por competencias en la universidad. Reflexiones y experiencias prácticas. Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa, 12(2), 29-48. https://doi.org/10.15366/riee2019.12.2.002
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, (30), 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Derechos de autor 2025 Array
